ES HORA DE VOLVER A IMAGINAR EL MUNDO.
Un comentario personal.
Por Hjalmar Sarbelio Hernández Pérez.
TW @hjalmarcito
¿Cómo se debería educar a
las nuevas generaciones? Esa generación de jóvenes que en muchos casos adelantan
de forma ingente a otras generaciones en cuanto al uso de las tecnologías. La revolución
comenzó hace mucho y parece que el sistema educativo apenas da pasos tambaleantes.
¿Qué pasaría si los docentes utilizaran esa increíble imaginación para crear entornos
de aprendizaje en función de que elevar a cada individuo en lugar de oprimirlo?
Es momento de observar en
perspectiva y retomar las tecnologías ya populares y en ciernes para cambiar el
estatus quo, pero los distintos ámbitos del mundo y en especial el educativo no
se puede regir por una sola tecnología que resalte sino por varias o una combinación
de estas, es menester que se observen varias tecnologías que vayan en pro de
dotar a los alumnos de las mejores herramientas para que ejerzan su ciudadanía digital.
La pandemia COVID19
obligó al mundo a reconstruir muchas formas de hacer las cosas entre ellas la
educación (Vardomatski, 2022) , así que
se comenzó a demandar mas diferentes tipos de tecnología, desde lo más básico como
hacerse de un equipo para trabajar remotamente o tecnologías emergentes como la
Realidad aumentada(AR) , la Realidad Virtual(VR), big Data (BD)entre otras.
Si bien es cierto que AR
y VR ya se mencionaban hace por lo menos un lustro, han aparecido nuevos frameworks
que junto a la mejora de los chips de ultima generación con que vienen los
nuevos ordenadores ha hecho que ambas tecnologías se catapulten. Dentro de los frameworks
se puede mencionar ARKit y ARCore,
Los frameworks son
necesarios para desarrollar aplicaciones en los distintos dispositivos móviles,
teniendo en cuenta que mas de un 70% de usuarios de teléfonos tiene android y un
26% tiene IOS se hacen necesarias estas plataformas que coadyuven en el
desarrollo de nuevas aplicaciones que usen AR y VR
El desarrollo conlleva a
utilizar más las herramientas tecnológicas en función de la generación de
conocimiento así como apoyar en distintos problemas de aprendizaje, para el
caso del proyecto europeo FORDYS-VAR (Fostering inclusive learning for children
with dys-lexia in Europe by providing easy-to-use virtual and/or augmented
reality tools and guidelin) en el cual se persigue hacer de educación inclusiva
con estudiantes de entre 10 a 16 años que padezcan dislexia, todo a través de
una plataforma donde la AR y la VR con “el propósito es generar un entorno de
aprendizaje lúdico, divertido y seguro consiguiendo de esta manera un mayor compromiso
hacia el tratamiento y mejorando su calidad de vida” de los alumnos antes
mencionados, generando de esta manera una enseñanza personalizada.
Otro proyecto donde se
aplicó AR en combinación con otras tecnologías es el de la ciudad Ambato
(Ecuador) en el cual se creo un sistema
al cual podían acceder los alumnos para el aprendizaje de matemáticas. El
sistema creado tenia AR y utilizaba el método Singapur para la enseñanza de esa
área todo en función de la resolución de problemas. El sistema funcionaba así:
i) Inicio: aquí el
estudiante debe escoger el tipo de figura geométrica con la que desea trabajar
(cilindro, esfera o cono), ii) ¿Qué figuras conocidas son
cilindros/esferas/conos?, dependiendo de la selección del usuario, se lo va a
dirigir a un entorno donde comienza el enfoque CPA del método Singapur. Este
nivel corresponde a la parte concreta del aprendizaje, en donde se relaciona
los conceptos abstractos-matemáticos con elementos del mundo real. El estudiante
va a ser capaz de adquirir la destreza para identificar, dentro de su entorno, las
figuras geométricas propuestas, iii) ¿Qué es el cilindro/esfera/cono?, se
reproduce un audio que explica el concepto y la utilidad de la figura
geométrica seleccionada, además, se ha desarrollado una animación 3d de la
figura escogida. Este entorno corresponde a la parte pictórica del método
Singapur, iv) ¿Cómo calcular su volumen?, y, v) ¿Cómo calcular su área?, con
estos dos niveles, se da paso a la parte abstracta del estudio, es decir, el
estudiante, a través de la interpretación de un video, va a ser capaz de
resolver problemas mediante fórmulas matemáticas (Naranjo,
Robalino López, Alarcon-Ortiz, Peralvo, Romero, & Garcia, 2021)
Con diferencias obvias
pero similar al caso anterior se persigue crear un espacio lúdico donde el
alumno aprenda y aplique los conceptos que se están estudiando.
López Carrasco (2013) afirmaba
hace años que “con la aparición de las TIC podemos generar lo que se ha dado en
llamar el aprendizaje mediado por recursos digitales” lo que implica que las
personas aprenderían usando redes de comunicación y la tecnología informática
para aprender de forma conjunta cumpliendo objetivos previamente establecidos.
La pandemia vino a
acelerar esos procesos que mencionaba López Carrasco, obligando al ámbito educativo
(en especial al salvadoreño) a adaptarse de forma desordenada, pero con pasión
por parte de los docentes, aunque no se logrará la educación hibrida que se
esperaba por factores que no se ahondará en este post.
Es de resaltar que Ken
Robinson (2022) en su obra póstuma “Imagina si…” hace hincapié en la necesidad
de personalizar la experiencia del aprendizaje a cada alumno y que para ello se
deben usar creativamente las distintas tecnologías disponibles, esto según el
autor permitiría a los alumnos dedicarse a sus “intereses y facultades
particulares” además de flexibilizar horarios y dando cabida a nuevos métodos de
enseñar como puede ser el flipped classroom o la gamificación.
Según el informe “Principales
tendencias que afecta a la educación k12 en 2022” (Calhoun Williams, K., Mahmood,
S., Sheehan. T., Furtado, P., 2022) hay cuestiones
relevantes que solventar para implementar tecnologías (emergentes) ya que se
debe tener una organización preparada para lograr que el aprendizaje digital
sea ágil y significativo para los alumnos.
En ese informe se señala
que debido a la pandemia “la tendencia del "mundo híbrido" se refina a
la más específica de "entornos digitales de aprendizaje", que refleja
la necesidad de pensar en múltiples dimensiones sobre cómo, cuándo y dónde
tiene lugar el aprendizaje. Estos cambios incluyen no sólo de las tecnologías
de las aulas, sino también los que permiten este nivel de flexibilidad
necesaria para impartir la enseñanza en casi todas las condiciones.”
Esos cambios se resumen en cinco tendencias: (Calhoum Williams et al, 2022)
1. Entornos
digitales de aprendizaje.
Mas que una eventualidad producto de una pandemia los Entornos
Digitales de Aprendizaje (DEL) deben
verse como parte integral del trabajo escolar. Estos entornos no requieren solo
tecnologías (emergentes o no) sino además un cambio de visión en cuanto a planificar
clases y ordenar el aula (física y virtual)
2. Analíticas
de aprendizaje.
No solo se trata de analizar test, o resultados de
pruebas estandarizadas, sino de una combinación de tecnologías para obtener una
idea mas exacta de los problemas que tenga el alumno en su aprendizaje.
3. Posible
ransomware en educación k12
Se vuelve importante en tanto que las organizaciones deben
estar invirtiendo en ciberseguridad para evitar una vulneración a sus sistemas.
4. Contratación
de personal informático para la educación.
Es de contratar personal que apoye a la educación, en
el caso salvadoreño se debe fomentar el uso de recursos a los docentes de
planta o formarlos realmente para una integración de nuevas tecnologías y el
aprendizaje.
5. Aprendizaje
adaptativo.
Las plataformas con contenidos de aprendizaje adaptativo
buscan crear el entorno personalizado para un alumno de acuerdo a sus
necesidades. Para lograrlo se deben combinar varias tecnologías.
Basado en las cinco
tendencias mencionadas anteriormente se puede aseverar que para los próximos cinco
años el sistema educativo salvadoreño debe preparar las bases para la capacitación
de los docentes en nuevas tecnologías y en ambientes digitales de aprendizaje (más
allá de Google classroom) .
Se debe recordar que los nuevos
medios de comunicación e información están definiendo las forma de comunicar
las ideas provocando una puesta en escena de varios lugares y tiempos provocando
un flujo de información que hace necesario implementar nuevas tecnologías y aprender
a combinarlas en función de formar los ciudadanos del futuro.
Norberto Boggino (2000)
planteaba “en este nuevo escenario debe actuar el docente y allí se impone la
pregunta acerca de qué hacer en la escuela y qué hacer con la escuela” hace
falta entonces preparar docentes y el sistema mismo para aprovechar los
recursos que vienen o que ya están para poderse beneficiar de los mismos y
poder volver a imaginar el mundo.
REFERENCIAS.
Boggino, N. (2000) Aprendizaje, Obstáculos y diversidad
En Boggino, N. & Avendaño, F. (Ed.) La escuela por dentro y el aprendizaje
escolar. Págs. 25 – 51. Homosapiens Ediciones.
Calhoun Williams, K., Mahmood, S., Sheehan. T., Furtado,
P. (2022) Top Trends Impacting K-12 Education in 2022. Recuperado de: https://emtemp.gcom.cloud/ngw/globalassets/en/doc/documents/761189-top-trends-impacting-k-12-education-in-2022.pdf
Lopez Carrasco, M. (2013) Aprendizaje, competencias y
TIC. Pearson Educación de Mexico, S.A de C.V. Págs.. 16 – 30
Naranjo, Jose E. & Robalino López, Angel &
Alarcon-Ortiz, Andrea & Peralvo, Alex & Romero, Robinson & Garcia,
Marcelo. (2021). Sistema de realidad aumentada para la enseñanza de matemática
en tiempos de COVID-19. RISTI - Revista Iberica de Sistemas e Tecnologias de
Informacao. 2. 530-541. Recuperado de: https://www.researchgate.net/publication/354686255_Sistema_de_realidad_aumentada_para_la_ensenanza_de_matematica_en_tiempos_de_COVID-19
Robinson, K. (2022) Imagina si… el poder de crear un futuro
para todos. Penguin Random House Grupo Editorial. Mexico. Págs. 95 – 144.
Rodríguez Cano, S.,
Delgado Benito, V., Casado Muñoz, R., Cubo Delgado, E., Ausín Villaverde, V.,
& Santa Olalla Mariscal, G. . (2021). Tecnologías emergentes en educación
inclusiva: realidad virtual y realidad aumentada. Proyecto europeo FORDYSVAR. Revista INFAD De Psicología. International Journal of
Developmental and Educational Psychology., 2(1), 443–450. https://doi.org/10.17060/ijodaep.2021.n1.v2.2093
Vardomatski, S. (2022). Council Post: Augmented And
Virtual Reality After Covid-19. Retrieved 2 September 2022, from https://www.forbes.com/sites/forbestechcouncil/2021/09/14/augmented-and-virtual-reality-after-covid-19/?sh=33d98bfa2d97
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