ES HORA DE VOLVER A IMAGINAR EL MUNDO.

 


Un comentario personal.

Por Hjalmar Sarbelio Hernández Pérez.

TW @hjalmarcito

 

¿Cómo se debería educar a las nuevas generaciones? Esa generación de jóvenes que en muchos casos adelantan de forma ingente a otras generaciones en cuanto al uso de las tecnologías. La revolución comenzó hace mucho y parece que el sistema educativo apenas da pasos tambaleantes. ¿Qué pasaría si los docentes utilizaran esa increíble imaginación para crear entornos de aprendizaje en función de que elevar a cada individuo en lugar de oprimirlo?

Es momento de observar en perspectiva y retomar las tecnologías ya populares y en ciernes para cambiar el estatus quo, pero los distintos ámbitos del mundo y en especial el educativo no se puede regir por una sola tecnología que resalte sino por varias o una combinación de estas, es menester que se observen varias tecnologías que vayan en pro de dotar a los alumnos de las mejores herramientas para que ejerzan su ciudadanía digital.

La pandemia COVID19 obligó al mundo a reconstruir muchas formas de hacer las cosas entre ellas la educación (Vardomatski, 2022) ,  así que se comenzó a demandar mas diferentes tipos de tecnología, desde lo más básico como hacerse de un equipo para trabajar remotamente o tecnologías emergentes como la Realidad aumentada(AR) , la Realidad Virtual(VR), big Data (BD)entre otras.

Si bien es cierto que AR y VR ya se mencionaban hace por lo menos un lustro, han aparecido nuevos frameworks que junto a la mejora de los chips de ultima generación con que vienen los nuevos ordenadores ha hecho que ambas tecnologías se catapulten. Dentro de los frameworks se puede mencionar ARKit y ARCore,

Los frameworks son necesarios para desarrollar aplicaciones en los distintos dispositivos móviles, teniendo en cuenta que mas de un 70% de usuarios de teléfonos tiene android y un 26% tiene IOS se hacen necesarias estas plataformas que coadyuven en el desarrollo de nuevas aplicaciones que usen AR y VR

El desarrollo conlleva a utilizar más las herramientas tecnológicas en función de la generación de conocimiento así como apoyar en distintos problemas de aprendizaje, para el caso del proyecto europeo FORDYS-VAR (Fostering inclusive learning for children with dys-lexia in Europe by providing easy-to-use virtual and/or augmented reality tools and guidelin) en el cual se persigue hacer de educación inclusiva con estudiantes de entre 10 a 16 años que padezcan dislexia, todo a través de una plataforma donde la AR y la VR con “el propósito es generar un entorno de aprendizaje lúdico, divertido y seguro consiguiendo de esta manera un mayor compromiso hacia el tratamiento y mejorando su calidad de vida” de los alumnos antes mencionados, generando de esta manera una enseñanza personalizada.

Otro proyecto donde se aplicó AR en combinación con otras tecnologías es el de la ciudad Ambato (Ecuador)  en el cual se creo un sistema al cual podían acceder los alumnos para el aprendizaje de matemáticas. El sistema creado tenia AR y utilizaba el método Singapur para la enseñanza de esa área todo en función de la resolución de problemas. El sistema funcionaba así:

i) Inicio: aquí el estudiante debe escoger el tipo de figura geométrica con la que desea trabajar (cilindro, esfera o cono), ii) ¿Qué figuras conocidas son cilindros/esferas/conos?, dependiendo de la selección del usuario, se lo va a dirigir a un entorno donde comienza el enfoque CPA del método Singapur. Este nivel corresponde a la parte concreta del aprendizaje, en donde se relaciona los conceptos abstractos-matemáticos con elementos del mundo real. El estudiante va a ser capaz de adquirir la destreza para identificar, dentro de su entorno, las figuras geométricas propuestas, iii) ¿Qué es el cilindro/esfera/cono?, se reproduce un audio que explica el concepto y la utilidad de la figura geométrica seleccionada, además, se ha desarrollado una animación 3d de la figura escogida. Este entorno corresponde a la parte pictórica del método Singapur, iv) ¿Cómo calcular su volumen?, y, v) ¿Cómo calcular su área?, con estos dos niveles, se da paso a la parte abstracta del estudio, es decir, el estudiante, a través de la interpretación de un video, va a ser capaz de resolver problemas mediante fórmulas matemáticas (Naranjo, Robalino López, Alarcon-Ortiz, Peralvo, Romero, & Garcia, 2021)

Con diferencias obvias pero similar al caso anterior se persigue crear un espacio lúdico donde el alumno aprenda y aplique los conceptos que se están estudiando.

López Carrasco (2013) afirmaba hace años que “con la aparición de las TIC podemos generar lo que se ha dado en llamar el aprendizaje mediado por recursos digitales” lo que implica que las personas aprenderían usando redes de comunicación y la tecnología informática para aprender de forma conjunta cumpliendo objetivos previamente establecidos.

La pandemia vino a acelerar esos procesos que mencionaba López Carrasco, obligando al ámbito educativo (en especial al salvadoreño) a adaptarse de forma desordenada, pero con pasión por parte de los docentes, aunque no se logrará la educación hibrida que se esperaba por factores que no se ahondará en este post.

Es de resaltar que Ken Robinson (2022) en su obra póstuma “Imagina si…” hace hincapié en la necesidad de personalizar la experiencia del aprendizaje a cada alumno y que para ello se deben usar creativamente las distintas tecnologías disponibles, esto según el autor permitiría a los alumnos dedicarse a sus “intereses y facultades particulares” además de flexibilizar horarios y dando cabida a nuevos métodos de enseñar como puede ser el flipped classroom o la gamificación.

Según el informe “Principales tendencias que afecta a la educación k12 en 2022” (Calhoun Williams, K., Mahmood, S., Sheehan. T., Furtado, P., 2022)  hay cuestiones relevantes que solventar para implementar tecnologías (emergentes) ya que se debe tener una organización preparada para lograr que el aprendizaje digital sea ágil y significativo para los alumnos.

En ese informe se señala que debido a la pandemia “la tendencia del "mundo híbrido" se refina a la más específica de "entornos digitales de aprendizaje", que refleja la necesidad de pensar en múltiples dimensiones sobre cómo, cuándo y dónde tiene lugar el aprendizaje. Estos cambios incluyen no sólo de las tecnologías de las aulas, sino también los que permiten este nivel de flexibilidad necesaria para impartir la enseñanza en casi todas las condiciones.”

Esos cambios se resumen en cinco tendencias:  (Calhoum Williams et al, 2022)

1.      Entornos digitales de aprendizaje.

Mas que una eventualidad producto de una pandemia los Entornos  Digitales de Aprendizaje (DEL) deben verse como parte integral del trabajo escolar. Estos entornos no requieren solo tecnologías (emergentes o no) sino además un cambio de visión en cuanto a planificar clases y ordenar el aula (física y virtual)

2.      Analíticas de aprendizaje.

No solo se trata de analizar test, o resultados de pruebas estandarizadas, sino de una combinación de tecnologías para obtener una idea mas exacta de los problemas que tenga el alumno en su aprendizaje.

3.      Posible ransomware en educación k12

Se vuelve importante en tanto que las organizaciones deben estar invirtiendo en ciberseguridad para evitar una vulneración a sus sistemas.

4.      Contratación de personal informático para la educación.

Es de contratar personal que apoye a la educación, en el caso salvadoreño se debe fomentar el uso de recursos a los docentes de planta o formarlos realmente para una integración de nuevas tecnologías y el aprendizaje.

5.      Aprendizaje adaptativo.

Las plataformas con contenidos de aprendizaje adaptativo buscan crear el entorno personalizado para un alumno de acuerdo a sus necesidades. Para lograrlo se deben combinar varias tecnologías.

 

Basado en las cinco tendencias mencionadas anteriormente se puede aseverar que para los próximos cinco años el sistema educativo salvadoreño debe preparar las bases para la capacitación de los docentes en nuevas tecnologías y en ambientes digitales de aprendizaje (más allá de Google classroom) .

Se debe recordar que los nuevos medios de comunicación e información están definiendo las forma de comunicar las ideas provocando una puesta en escena de varios lugares y tiempos provocando un flujo de información que hace necesario implementar nuevas tecnologías y aprender a combinarlas en función de formar los ciudadanos del futuro.

Norberto Boggino (2000) planteaba “en este nuevo escenario debe actuar el docente y allí se impone la pregunta acerca de qué hacer en la escuela y qué hacer con la escuela” hace falta entonces preparar docentes y el sistema mismo para aprovechar los recursos que vienen o que ya están para poderse beneficiar de los mismos y poder volver a imaginar el mundo.

 

 

REFERENCIAS.

Boggino, N. (2000) Aprendizaje, Obstáculos y diversidad En Boggino, N. & Avendaño, F. (Ed.) La escuela por dentro y el aprendizaje escolar. Págs. 25 – 51. Homosapiens Ediciones.

Calhoun Williams, K., Mahmood, S., Sheehan. T., Furtado, P. (2022) Top Trends Impacting K-12 Education in 2022. Recuperado de: https://emtemp.gcom.cloud/ngw/globalassets/en/doc/documents/761189-top-trends-impacting-k-12-education-in-2022.pdf

Lopez Carrasco, M. (2013) Aprendizaje, competencias y TIC. Pearson Educación de Mexico, S.A de C.V. Págs.. 16 – 30

Naranjo, Jose E. & Robalino López, Angel & Alarcon-Ortiz, Andrea & Peralvo, Alex & Romero, Robinson & Garcia, Marcelo. (2021). Sistema de realidad aumentada para la enseñanza de matemática en tiempos de COVID-19. RISTI - Revista Iberica de Sistemas e Tecnologias de Informacao. 2. 530-541. Recuperado de: https://www.researchgate.net/publication/354686255_Sistema_de_realidad_aumentada_para_la_ensenanza_de_matematica_en_tiempos_de_COVID-19

Robinson, K. (2022) Imagina si… el poder de crear un futuro para todos. Penguin Random House Grupo Editorial. Mexico. Págs. 95 – 144.

Rodríguez Cano, S., Delgado Benito, V., Casado Muñoz, R., Cubo Delgado, E., Ausín Villaverde, V., & Santa Olalla Mariscal, G. . (2021). Tecnologías emergentes en educación inclusiva: realidad virtual y realidad aumentada. Proyecto europeo FORDYSVAR. Revista INFAD De Psicología. International Journal of Developmental and Educational Psychology.2(1), 443–450. https://doi.org/10.17060/ijodaep.2021.n1.v2.2093

Vardomatski, S. (2022). Council Post: Augmented And Virtual Reality After Covid-19. Retrieved 2 September 2022, from https://www.forbes.com/sites/forbestechcouncil/2021/09/14/augmented-and-virtual-reality-after-covid-19/?sh=33d98bfa2d97

 

 

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