EJEMPLO DE GAMIFICACIÓN



UN INTENTO DE GAMIFICACION.

Hjalmar Hernández 

    Se debe partir de la idea de “La gamificación difiere del aprendizaje basado en juegos. Mientras este último refiere al uso de juegos para apoyar el proceso de enseñanza y de aprendizaje, las experiencias “gamificadas” simplemente emplean algunos elementos de los juegos, como reglas, mecánicas, entre otros.” (Educ.ar S.E., 2021) en palabras sencillas no se trata de realizar un juego a media clase sino las reglas de los juego aplicadas a la misma en función de generar información o conocimiento.

    Por su parte, la gamificación promueve la interactividad entre el individuo y el contenido, generando nueva información, por interactividad se debe entender a las conexiones muy particulares que establece el individuo con el contenido. Esta interactividad se puede generar de diversas maneras desde entornos virtuales hasta de forma física cuando no se tiene acceso a la internet.

    Burke (2012, citado en Ortiz-Colón, Jordán & Agredal, 2018) plantea la gamificación “como el uso de diseños y técnicas propias de los juegos en contextos no lúdicos con el fin de desarrollar habilidades y comportamientos de desarrollo.” A lo que se podría agregar que se buscan crear competencias nuevas, así como motivar la cooperación entre los participantes.

    Si bien la gamificación puede hacerse mediante aplicaciones y dispositivos hay quienes proponen que se puede aplicar en entornos donde no hay acceso a ello, todo está en el planteamiento de la metodología. (Tendencia 20, 2021) Sin embargo es de tomar en cuenta que aplicar gamificación hay que conocer a nuestro alumnado para poder hacer los ajustes a las actividades que se proponga.

    En la misma línea del punto de vista del alumnado Prensky (2005, citado en Ortíz-Colón et al, 2018) plantea “cómo lo que desea el alumno de hoy en día es ver que sus opiniones tienen valor, seguir sus propias pasiones e intereses, crear nuevas cosas utilizando todas las herramientas que les rodean, trabajar mediante proyectos en grupo, tomar decisiones y compartir control, cooperar y competir. Los alumnos necesitan sentir que la educación que reciben es real, que tiene valor”

    Llegado a este punto surge una propuesta que apliqué con mis alumnos semanas atrás, se habían dado ya las premisas sobre el lenguaje de marcado HTML y se les propuso una actividad llamada HTML CHALLENGE que describiré a continuación:


HTML CHALLENGE.


MISIÓN:

Crear un sitio web trabajando en equipo, parte de la misión es mantener al finalizar los cien puntos.


PUSH START.

  • Formar grupos de seis.
  • Elegir un LIDER DE PELOTÓN. Este los apoyará en la aplicación y dudas con respecto a la codificación HTML. Además, será el encargado de hacer la página INDEX (principal) ENTRE OTROS oficios que se detallarán más adelante.
  • El equipo debe tener un nombre, además deben crear un slogan o grito de batalla.
  • Decidir el tema en el que se va a trabajar.
  • Dividir el contenido de cada página de cada integrante.


REGLAS DEL JUEGO.

  • Cada equipo tendrá cien puntos.
  • Cada integrante tendrá cien puntos.
  • Cada integrante deberá trabajar su parte y entregarla al LIDER DE PELOTÓN, este revisará junto al integrante el código y dará por recibido el archivo. Mismo que enlazará a la página principal.
  • Asistencia de cada participante firmada por cada uno. Avalada por el LIDER DE PELOTÓN. (Esto será durante las tres sesiones de trabajo)
  • El PELOTÓN pierde 15 puntos por inasistencia no justificada de uno de sus miembros.
  • El PELOTÓN pierde 10 puntos por un miembro de la tripulación que no entregue el trabajo.
  • Cada integrante pierde 3 puntos por cada error que tenga en el código entregado.
  • Cada integrante pierde 15 puntos por inasistencia NO JUSTIFICADA.
  • Se resta 10 puntos al equipo y al integrante, por cada texto copiado y pegado sin citar.

FIN DE MISIÓN.

  • SUBIR el sitio terminado. Lo subirá el LIDER DE PELOTÓN. Si lo suben a tiempo ganan 10 puntos adicionales tanto el pelotón como sus miembros.
  • Se resta 10 puntos al equipo por no subir el trabajo a tiempo.

MONITOREO:

  • EL docente hará las veces de ALFEREZ, y llamará la atención al LIDER DE PELOTON si uno o mas de los miembros de su unidad está infringiendo las normas del lugar o se sale del lugar de juego sin avisar al LIDER o al ALFEREZ. A las dos llamadas de atención se restará 15 puntos al PELOTON.

OTROS:

  • El ALFEREZ podrá convocar a los LIDERES DE PELOTONES en caso de ser necesario, la no atención a la llamada podría restar cinco puntos al PELOTON cuyo LIDER haga caso omiso al llamado.


 


 


FUENTES:

Educ.ar S.E. (2021) Claves y caminos para enseñar en ambientes virtuales / dirigido por Laura Marés. 1a ed . - Ciudad Autónoma de Buenos Aires : Educ.ar S.E.

Ortiz-Colón, A.; Jordán, J. & Agredal, M. (2018) Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educ. Pesqui. 44. https://doi.org/10.1590/S1678-4634201844173773

Tendencia 20 (2021) Gamificacion presencial sin aplicaciones. [Video] https://www.youtube.com/watch?v=g96qVdiWYyY

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